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武将名 さいかまごいち 雑賀衆大将 SR雑賀孫市 紀伊雑賀衆の指導者。本名は鈴木重秀。「孫市」の名は襲名制といわれる。織田家と本願寺の争いが激化すると顕如に協力すべく、石山本願寺に入った。戦国最強の傭兵集団・雑賀鉄砲衆を見事に率いて活躍し、信長の軍勢を大いに苦しめた。「乗りかかった船だ。いっちょ魔王とやらと戦ってみるか!」 出身地 紀伊国 コスト 3 兵種 鉄砲隊 能力 武力10 統率5 特技 魅力 狙撃 制圧 計略 乱れ八咫烏 武力と射程距離が上がり、射程内のすべての敵に同時に射撃できるようになる。 必要士気7 Illustration 風間雷太 信長と争った時代に孫市を名乗った雑賀衆の大将。 鉄砲隊としてはSR島津義弘に次ぐ武力10、さらに狙撃も持つため火力面では最高レベル。 ただし統率は並程度でエラッタで制圧も失ったため、大筒の取り合いには弱い。 UCの自分と比べ統率が低いのはやや残念で、雷切や百火繚乱等の高火力ダメ計に弱いため統率上昇家宝を準備したい。 計略の乱れ八咫烏は「武力+3(3.20)+射程距離延長(カード1枚分)に、射程内の敵全てに射撃ロックがかかる」というもの。 射程距離上昇はカード1枚分ぐらいで通常射程と大きく変わらないが、 それでも、戦場中央付近にいれば、鉄砲のロックがほぼ戦場の全方位敵全部隊に向かっていく様は圧巻である。 効果時間は10.4c統率依存0.6c(ver.3.20)と悠長に赤ロックを狙うには心もとないので、白ロックや黄ロックで撃つ判断も必要。 また武力上昇系の家宝を持たせれば、大型の強化陣形や采配でさえ正面からのぶつかり合いなら殲滅する事さえ可能。 ver3.00c現在、通常で3回、計計でギリギリ4回、統計計でそれなりに安定して4回発射することが出来る。 射程は伸びると言っても計略をみて退き始めた相手を捕らえられる射程ではない。 よって家宝の選択では、鉄鉄でほんの少し射程を伸ばすばすよりも、 孫一本人の中統率をダメージ・妨害計略から守りつつ、計略効果を延長できる統率上昇系にした方が、 4回発射可能にもできるため有効な場面が多い。 複数射線が生じるため、射線を重ねる事で銃弾を一部隊にまとめて当てて特定の部隊を一気に撃破することも可能。 ただし、貫通効果はないため、相手からすれば、盾役を置いて逃げる事が可能な点には注意したい。 射線を重ねて狙いの武将を落とす 重ねずに無駄弾のないように敵全体、後方部隊や計略要員をしっかり狙う 計略発動時の孫一の位置取りまで計算して、その場の最善の戦果を挙げられるようになれば上々だろう。 相手の大型采配すらねじ伏せる制圧力がある反面、鉄砲の単体強化のお約束として、 乱戦や速度上昇系の騎馬計略に弱い。 また、単純に射程外や場内に逃げられると、機動力に欠ける本願寺勢力だけに、 士気に見合った成果が上げられなくなってしまう。 派手な計略効果に目が行きがちだが、他の部隊で複数場所で攻城している時のマウント役、 先に城リードを取ってからの防衛役など、 「相手がSR雑賀孫一の破壊力を知った上で、あえて射程内に入らなければいけない状況」を、 セオリー通りに試合の中で作り出す戦略が重要になってくる。 バージョン全体の傾向として、フルコンが流行ると相対的に役割が増える これは家宝を重ねたフルコンでも、家宝を重ねた八咫烏を突破するのは至難であるため また、調整により槍馬で武力を大きく上げる采配デッキ相手には低~中武力のヒットボーナスではダメージを稼ぎにくくなった。 鉄砲強化としてトップクラスの殲滅力があるこの計略は、相対的価値が上がっているといえるだろう ちなみにバージョン3.2において再度エラッタが行われ特技制圧を返してもらった。 代わりに計略による武力上昇が+3にされており殲滅力がやや下がってしまっていることは注意。 ちなみに雑賀孫市の名は裏面に書かれた通り世襲制であるためか、詳しい人物像は殆どわかっていない。 孫市とされる人物だけで鈴木重意(佐太夫)・重兼・重秀・重朝(重秀の子?)・重次(重朝の子)と5人も存在する。 また資料によっては「孫市」ではなく「孫一」と書かれている事もあり、現在でもどちらが正しいかは不明である。 実態は謎の多い人物だが、戦国大戦では鈴木重秀の「孫市」説を採用しているようである。
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必要不要は置いといて、最初の解説の所、ねねって1コスだよね?1.5になってるけど - 名無しさん 2011-11-17 14 12 09 華姫、松姫の登場でねねデッキとか完全に消えてませんか?半兵衛の速度上昇でも十分だし。統率アップが独自ですが、相手の家宝も解らずぺんぺん山津浪とか負けの原因だろうし。 - 名無しさん 2011-08-24 22 41 00 姉川の奇襲とのコンボやってみたけど士気9使うほどかというと微妙だったし、混色が辛い今Verでは山津波ブーストか呪縛ブーストぐらいしか使い道ないかも。自分で使っててももうファンデッキの域かなとは思うね - 名無しさん 2011-08-24 23 13 47 騎馬ねねメインのデッキは確かにかなり厳しいな。効果時間やデメリットの小ささで言えば華姫や松姫より上だけど、大筒の価値が下がるわ、低コストの攻城ダメージも下がるわ、向かい風だらけだな。もはやサブウェポンでしか生き残れない領域なんじゃ・・・・? - 名無しさん 2011-08-27 11 32 36 ニコ動で土屋、毛利、秀長に尻ペンを使い分けるデッキがあってなかなか面白かった。手の広いデッキとしてそこそこ面白いと思うが、逆に幅が広すぎて名前のついたデッキにならない気もする。 - 名無しさん 2011-08-23 06 19 45 いつまで検討中なの? - 名無しさん 2011-06-20 03 14 48 デッキ名の問題が解決するまでじゃない? ただverup後だと仕様の変更でデッキが成り立たなくなるかもしれん。使ったことは無いから実際にどうなるかは分からんが - 名無しさん 2011-06-23 18 38 37 結構遊べたデッキだったけど、次verからは秀吉の伏兵削除にブルドーザー廃止と辛くなりそうだね。9コス構成で2コスを入れやすくなるのと、1.5コスの追加カード次第というのはあると思うけども - 名無しさん 2011-06-17 23 53 16 おいおい早駆け全否定かw長時間の速度上昇だドーザーだけで充分。ドーザーはオマケ程度。 - 名無しさん 2011-06-29 22 53 21 平手をいれる形はないのでしょうか?コンボで小畠虎盛にぺんぺん→平手の切腹→統率17の火牛・・・無理がありますかね - 名無しさん 2011-05-25 22 28 34 うーん、それをやるくらいなら単色にして山津波コンボ狙った方が現実的かも・・・・。城持ちの小畠にぺんぺんして虎口狙うのは普通に強いとは思いますが、火牛コンボは他に実用性高いのが揃ってますからねぇ、覚悟采配とか混沌とか。 - 名無しさん 2011-05-28 23 33 25 騎馬ねねって名前のデッキ名おかしいよな。騎馬以外もペンペンするのに。 - 名無しさん 2011-05-15 14 12 14 デッキ名変更についてはすぐ下で話が出てるよ?読む気がなかったのかな? ページ名変更はログインユーザーしかできないし、新しい名前もまだ確定してないから変更はされてないってのが現状 - 名無しさん 2011-05-15 15 04 59 正直、使ってる身からしたらデッキタイトルなんて何でもいいんだけどな。「騎馬ねね」でも「ねねワラ」でも「ぺんぺんワラ」でもだいたい伝わるし。 - 名無しさん 2011-05-15 17 13 03 でも騎馬入らない構成とか有り得る?本当にデッキ使った上で言ってるの? - 名無しさん 2011-05-15 18 56 10 安田長秀が意外と使えるくらいかな? - 名無しさん 2011-05-25 04 55 17 決死の覚悟ってぺんぺんで効果時間どのくらい伸びます? - 名無しさん 2011-05-25 21 43 20 ちゃんと計ったことないけど、結構伸びた気がする。今度計ってみます。 - 名無しさん 2011-05-25 23 44 22 素で7秒、ペンペンコンボで11秒でした。以外と使えるような微妙なような… - 名無しさん 2011-05-28 22 52 07 素のやつで充分じゃない?元々使いどころの限られた計略だし、士気を費やしてまでコンボする必要もないでしょ。 - 名無しさん 2011-05-29 00 24 03 なんで「お尻ペンデッキ」じゃだめなん?騎馬型とか計略強化とかワラ型とか選択肢多いなら無理に合成する必要ないでしょ。まぁどうせ管理人裁定下るまで放置しかないんだけどね。管理人裁定待ちなら議論スレかなんかに書き込んだ方が良いのかな。 - 名無しさん 2011-05-29 03 34 19 鉄砲デッキの足の遅さ解消にも使えるんだけどお前知ったか? - 名無しさん 2011-06-23 17 04 08 ここをずっと見てきた人なら飽き飽きしてる流れだと思うけど、それは鉄砲デッキであってねねデッキじゃないでしょ。1.5倍速の1.5コス鉄砲が主軸になる戦術を構築したってんなら認識を改めるけど - 名無しさん 2011-06-23 19 53 04 ねね入っててねねデッキ否定とか笑わせる。選択肢の多さがねねデッキの魅力である全てを否定してんな。 - 名無しさん 2011-06-29 22 44 00 ぺんぺんデッキに一票。 - 名無し 2011-05-04 10 23 56 デッキ名に「ワラ」か「6枚」は入れといた方が良いと思う。最近もデッキ一覧ページの方であったけど、記事も読まずに「ねねは裏の手!」とか書く手合いは今後も出てくると思うし。 - 名無しさん 2011-05-05 08 45 42 確かに。主力が1.5コストとねねの6枚ワラって書いてあるし、個人的には「6枚」を推したい。 - 名無しさん 2011-05-05 09 11 18 もし良かったら木曽さんだけ隔離して轟駆けデッキを作っても良いんじゃないかな?そのページでねね紹介。そうでもしないと、やっぱ選択肢が多過ぎて見辛い。騎馬以外にも尻ペンするデッキページもいずれは作るんでしょ? - 名無しさん 2011-05-06 02 08 04 何言ってるのかよく分かんないけど、作りたいなら作って世に問えば? - 名無しさん 2011-05-06 07 37 50 選択肢の多さが肝のデッキなのに、見辛いって否定されてもなぁ - 名無しさん 2011-05-06 22 09 47 というか書き込み時間的に、この人下では「もっと選択肢増やせ」って書いてないか?ますます意味が分からん。 - 名無しさん 2011-05-06 22 16 48 ぺんぺんワラに1票。「6枚」って入れると6枚以外の選択肢が消滅するし。今後のVer.UPやカード追加で、ねねデッキの主流が7枚や5枚になったらどうすんの?って話になる。 - 名無しさん 2011-05-06 03 28 58 「ぺんぺんデッキ」なら騎馬以外の事も尻ペンする事をしっかりデッキページに書かないとね。 - 名無しさん 2011-05-06 02 08 52 もう書いてあるじゃん。 - 名無しさん 2011-05-06 21 39 02 投票の末、必要と判断しました。尚、不正に不必要票を入れていた方をブロックしました。 - 管理人 2011-04-02 11 26 46 結局、デッキ名変えんの?ねねワラorお尻ぺんぺんワラ、かな?尻ぺん、みたいに計略の略称をデッキ名にするのは、他の略称を好む人もいるかも知れないし、微妙かな - 名無しさん 2011-03-30 20 48 53 将来的に同名武将が出る可能性は出てから考えるってことで、呼びやすいねねワラに一票。と言っても結局ページ名変更は登録ユーザしかできんのだが。 - 名無しさん 2011-04-02 00 48 05 超絶ねねとかどうですか?ってか騎馬にこだわらなくても羽柴兄弟とかと組ませても強いし - 名無しさん 2011-04-02 21 52 30 超絶強化は使わないデッキだと思うんですが・・・ - 名無しさん 2011-04-02 23 30 46 あと、デッキ名を変えることに異論はないのですが、騎馬抜きで戦えると思ってる方は実際に試してみてはどうかと思います。で、勝てそうだったらぜひデッキ紹介と、騎馬を入れないメリットを教えて下さい。 - 名無しさん 2011-04-02 23 41 43 騎馬を入れないとマイナス、ではなくて騎馬を入れるとプラス、なんじゃないかな。自分も騎馬入れてるけど、デッキ構成がワラなんだから色んなパターンとこだわりがあるかと - 名無しさん 2011-04-09 11 36 23 それはもちろんその通りで、騎馬の持つプラス要素を捨ててまで使いたい他兵種カードがあり、そのカードでねねメインのデッキを構築して全国でそこそこ勝てている、という人が「騎馬抜きもアリ」と言っているなら話は分かります。が、今のところそこまで真剣に考えて発言している人はいないのではないでしょうか。個人的には「ねねワラは騎馬を入れなくてもいける」という意見は「イスパニアデッキはパーツに鉄砲を入れなくても成立する」ぐらいの寝言だと思ってます。 - 名無しさん 2011-04-10 23 31 50 いや、言いたいことは重々理解してるつもりなんですが、効果が「騎馬の」ではなくて「1.5コスの」ってある限り、あんまり強く他兵種を否定するとデッキの幅が狭まってしまい、また必要不必要の議論が起こりそうで・・・。 - 名無しさん 2011-04-11 11 39 36 や、自分が疑問視してるのは騎馬0構成のみであって、パーツとしての他兵種は大歓迎ですよ。使ってる人がどんどん記事で紹介してくれたら嬉しいと思っとります。 - 名無しさん 2011-04-11 21 08 03 結構ガチで強いから困る。 - 名無しさん 2011-03-29 01 56 44 ただパッと見では分かりにくい強さなので、未使用者から存在意義を否定されがちなのが面倒くさいところですね。 - 名無しさん 2011-03-29 22 15 33 というかコスト軽いから裏の手としての価値が大きすぎてこれ単体で運用する意味が見いだせない人が多いんでしょう。俺も天下布武か掛り柴田かなんかの裏の手にした方が良いと思ってる位だし。 - ↑↑ですが 2011-03-29 22 52 11 優秀なだけに今後ねねの計略の弱体化が大いにあり得る話なので先行きが不安ではありますが、まあ存在ぐらいは許して欲しいところです。 - 名無しさん 2011-03-29 23 09 00 尻ペンは、大筒取りに行くときは制圧持ち槍が相性が良かった。虎口はダントツで羽柴秀吉。それ以外はだいたい騎馬で運用できる。ただ号令持ちがない為、どうしてもラインを上げにくいうえに押し合いに弱い。 - 名無しさん 2011-03-28 23 54 06 どうしても正面からはぶつかれないデッキだから、端攻めと大筒と足並み崩しを延々繰り返して最後に虎口を取れればなお良し、って戦い方になりますね。 - 名無しさん 2011-03-29 00 03 05 デッキ名を騎馬ねねワラデッキか尻ぺんワラデッキにして、ワラってことを強調すればいいんじゃないか?特に後者なら尻ぺんする武将を騎兵に限定しないし、良いと思うんだが…騎兵にかけたほうが強いのは確かだが - 名無しさん 2011-03-28 23 41 32 時と場合によっては尻ペンをかける対象を変えやすいのが利点だから、尻ペンワラデッキでいいと思います。 - 名無しさん 2011-03-28 23 49 58 単純に「ねねワラ」で良いんでは?「尻ペンワラ」は読みにくいし若干間抜けな感じが・・・ - 名無しさん 2011-03-28 23 56 13 槍まつデッキとかもだけど、今後「ねね」って名前のカードが出る可能性もあるし、デッキ名って計略名を使うことにしたほうがいいんじゃないの? - 名無しさん 2011-03-29 01 47 43 現状だと武田の禰々は漢字だから一応区別は付く、ってのはねね使いの贔屓目かな。難しいな。 - 名無しさん 2011-03-29 22 44 29 武田の人もいたか。今後、追加カードとして豊臣秀吉が出ることは明らかだから、その正室として、尻ぺんとは別の「ねね」が出るかもしれないし…と考えてた - 名無しさん 2011-03-30 00 36 42 このデッキってコスト1.5、1.5、1.5、1.5、1、1以外の構成ってありなの? - 名無しさん 2011-03-27 10 47 53 その形以外使ったことないけど、ワラ的な戦い方が主だと思うから6枚以上であれば他の構成でもいけるかも? - 名無しさん 2011-03-27 16 55 07 『騎馬ねね』というデッキ名のままなら「不必要」クリックをしてしまう。本来のねねは秀吉を虎口に押し込む為にデザインされたものだし。馬以外の1.5コスに尻ペンする価値のあるカードを列挙しないなら不要。他デッキに「ねねを入れたら良い」の一文を入れただけで完結するし。 - 名無しさん 2011-03-25 00 56 40 実際ねね使ってると騎馬以外に尻ぺんするのって虎口に押し込むか騎馬が欠けた状態で大筒奪いに行くくらいです・・・ やっぱ速度のみ上がった高統率を活かすなら騎馬なので騎馬ねねでいい気がします。 このページは計略コンボを推してが、相性のいい騎馬以外も候補挙げてますし・・・ - 名無しさん 2011-03-25 01 53 04 ねね入れれば良いの辺りにだいぶ同意 てかあらゆるデッキの隙間を埋めれる良カードねねをあえてメインにするって もうファンデッキでいんじゃね? - 名無しさん 2011-03-25 04 46 31 自分メインで使ってる・・・ - 名無しさん 2011-03-25 12 29 51 いやメインにできるカードってのはわかる デッキとして成り立つ ただ そのコストの低さを活かして裏手を仕込むと ねねデッキじゃない だからねねワラでいこうってのはおかしくない? - 名無しさん 2011-03-25 19 29 41 あっ・・・それなら同意です!! - 名無しさん 2011-03-25 20 51 40 裏の手としてねねを入れているデッキとは違い、ねねをメインにしたデッキが成立する。実際に使ってる人もいる。だからページを作って研究してみる。べつにおかしくないんでは? - 名無しさん 2011-03-25 20 58 09 ページ名議論でもする? - 名無しさん 2011-03-27 20 34 27 メインで使えるのなんて木曾+尻ペンくらいしか思い浮かばないが?それなら木曾ねねデッキのページ作れば解決する。ねねワラとはまた別だし。 - 名無しさん 2011-03-29 20 56 25 言わんとしていることが良く分からないのですが、「デッキ名を木曾ねねにしたい」ということでしょうか?あるいは「騎馬抜きでもデッキが成立する」ということでしょうか?前者であれば優劣はありますがどの騎兵でもドーザーとして機能しますんで試してみて下さい。後者であればサンプルデッキを教えて欲しいです。 - 名無しさん 2011-03-29 22 10 04 加地ねねの自分はどうしたら・・・ - 名無しさん 2011-03-29 22 25 04 「本来のねね」は各人の価値観にすぎないと思います。ブルドーザーは突撃準備状態の弾き時間短縮効果を生かしてるわけですから、弾き主体なら対象は騎馬がメインになります。あと、ここに書いてある反対意見は序盤にも散々言われてたことで、それでも必要と判断した人たちがこのページを改良・編集してきています。その労力を無にしてまでページを削ることはメリットも生まないし反対です - 名無しさん 2011-03-25 07 34 04 前にも書かれてたけど労力さえあれば俺が「消失の呪いデッキ」なんてページを作っても認めてくれるのだろうか?今川と組ませるなら、どんな可能性すらあるんだが、その可能性をありとあらゆる場所を網羅したデッキページを作ったら認めてくれるのだろうか?答えは否だと思う。騎馬に使いたいというのも気持ち分かるけど、大戦界とかでは毛利新助をサポするような紹介もしてるし他の人も行ってるけど槍の可能性だって充分あるのに。 - 名無しさん 2011-03-25 13 31 44 みんなのwikiですから、作成者の情熱だけではなく編集に協力してくれる人や実際にデッキを使用する人がいるかどうかも重要です。だからもしあなたが消失の呪いデッキページを作って、それを見た人がコメントや編集でデッキの改善点や選択肢を議論していたとしたら、少なくとも俺は「不必要です」とは言いませんよ。 - 名無しさん 2011-03-25 21 07 52 他のデッキにねねを入れたら良いってのは前々から指摘されて、だからデッキサンプルには他のデッキとして区分できないワラワラ系デッキを載せることにしたんだろ? - 名無しさん 2011-03-25 13 58 44 というか騎馬以外のカードも列挙してありますし、「完結する」の意味も良く分かりません。というかそもそも全員の意思統一なんてできるわけ無いんですから、デッキを使わない人より使用者の意見を優先するべきだと思います。まだサーバ容量を気にする段階でもないですし。 - 名無しさん 2011-03-26 00 27 44 今さらだけどサンプルに低レアリティ簡単操作の入門用みたいなの一個入れといた方がいいかな?C木曾、C小幡、UC出浦、UC小畠、C駒井、ねね、リザーバーにR毛利、R秀長、UC橋本、C矢沢、みたいなの。 - 名無しさん 2011-03-23 22 41 15 いらんね 元々誰が使っても強いってタイプのデッキじゃないし - 名無しさん 2011-03-25 04 38 21 六角陣と相性がいい感じがしたけど六角陣の士気6だからぺんぺんまで士気回らないかな? - 名無しさん 2011-03-21 00 44 18 回る。てかどっちかが裏手になる感じかと、ただ - 名無しさん 2011-03-21 03 26 38 そうなると,ねねデッキ?みたいな - 名無しさん 2011-03-21 03 31 46 たしかにペンペンが裏の手になるからねねデッキじゃないね・・・ - 名無しさん 2011-03-21 09 14 57 弱点の自城際が強化されるから相性は良いんでは。リード奪えた状態であれば相手も足並みを揃えたいだろうから、こちらも6枚揃える機会はあると思うし。でも他家と織田家だと騎兵が貧弱なので、6 4ぐらいで六角デッキかな・・・ - 名無しさん 2011-03-22 22 56 21 必要に投票したんだけど、不必要に1票入ったんだがなぜだ・・・ - 名無しさん 2011-03-20 20 54 11 同じく。どうしてこうなった。 - 名無しさん 2011-03-24 22 35 55 これより、このページは管理人の監視下に入りました、不正な投票及び、投票操作を行った場合 編集権限を剥奪させて頂きます。尚、このページの必要性の有無は、今後の票数で決めさせて頂きます。 - 管理人 2011-03-20 19 35 54 低品ですが、SR利家と騎馬ねねは割と愛称が良いように感じました - 名無しさん 2011-03-20 00 46 13 利家デッキは機動力も統率も低いので確かに相性はいいですよ - 名無しさん 2011-03-20 10 23 12 騎馬以外のワントップデッキだと一部隊ドリブルしてれば大ケガしないし、火事場デッキとかと当たりたいわー。 - 名無しさん 2011-03-20 15 32 08 もしも、万が一、私怨か何かで毎日「不必要」をクリックしてる奇特な人がいたとしたら伝えておきたいんですが、ここの削除条件は不必要票&「ページビュー」だから、毎日見に来ると逆に長持ちしますよ - 名無しさん 2011-03-18 21 35 47 死闘の構えの延長時間は1~2Cみたいなのでコンボの価値ないね。武力上昇自体は貴重だから、見出しを「デッキと相性の良い1.5コスト」に変えて鵜殿を落としてR毛利とかUC関口とかを入れた方がいいのかも - 名無しさん 2011-03-11 23 21 30 不必要多いのは不利デッキ使ってる奴じゃね?相性ゲーに持ち込みやすいし - 名無しさん 2011-03-10 20 13 02 相手の油断も利用したい飛び道具的なデッキだから解説されるのが嫌なのはむしろ使い手の方だったりして - 名無しさん 2011-03-10 21 53 15 ねねとR毛利の相性はかなり強いです。 - 名無しさん 2011-03-10 17 02 58 追記してあげたいのは山々なんですが使ったこと無いので解説文が書けない。利点は城際まで押し込まれた時に選択肢が増えるとか? - 名無しさん 2011-03-11 22 19 05 弱くはないけど士気8は重過ぎる 他に士気を回した方が - 名無しさん 2011-03-12 01 36 58 陣形計略(SR柴田やR高坂)を潰せたり、ワラデッキが苦手な甘粕を真っ先に排除できたりと便利ですよ。普通大砲を奪う時ぐらいしか計略使わないので士気あまるし。 - 名無しさん 2011-03-14 08 25 22 散華なんかには強烈なメタとして働くのか なるほど - 名無しさん 2011-03-16 04 31 40 一応追加してみましたが、自分でプレイしたことが無いので間違ってたら修正願います。 - 名無しさん 2011-03-16 22 56 22 このデッキ、ニコ動でもちらほら見かけるようになってきたけど、それでも「不必要」てのは非主流デッキの紹介ページは要らんってことなのかね。それか単純に「興味ない」=「不必要」? - 名無しさん 2011-03-09 00 29 33 不必要票の増え方が妙な気がするんだよな 証拠が無いからなんとも言えんが - 名無しさん 2011-03-09 02 37 11 今さら新しい読み手が定期的に訪れてクリックして行ってるにしては必要/不必要の増加の割合がおかしい気は確かにするんだけど、どうしようもないね。編集してくれる人は結構いるみたいなのに、そういう熱意が簡単に否定されるのは悲しいけども。 - 名無しさん 2011-03-09 22 57 40 単に前まであった五枚デッキだったら「騎馬ねね」の方がサブになるから「それなら個別ページでよくね?」って話だったんだろう。六枚デッキサンプルなら騎馬ねねがメイン計略になってくるから必要性も生まれると思うが - 名無しさん 2011-03-09 15 57 54 しかし6枚デッキにシフトした現状でも定期的に不必要が増えてるんだよね。できれば不必要の理由も聞いておきたいところ。 - 名無しさん 2011-03-09 22 49 07 6枚デッキにシフトしたし、一回投票を白紙に戻したいもんだな - 名無しさん 2011-03-10 21 51 16 不評だった5枚サンプルを非表示にして、代わりに公式で紹介されてたデッキを書いときました。しかし今気づいたけど山津波&轟駆けでコンセプトがかぶってしまってるな。 - 名無しさん 2011-03-07 23 53 28 ねねワラが多く載ってて、ねね主体って感じで良いね。乙です - 名無しさん 2011-03-08 04 05 21 卜全は自分の統率じゃなくて計略対象者の統率を参照するんじゃないの? - 名無しさん 2011-03-03 16 59 09 一応「自分に掛けることができれば」と書いてはあるんだが、できたっけ?まあ使うとしたらブルドーザーの延命手段だろうけど士気7はきついな - 名無しさん 2011-03-08 00 01 32 1.5コス騎馬にかけると強い これで十分じゃね? - 名無しさん 2011-03-03 15 18 04 こんなデッキページが許されるなら、次は消失の呪いデッキでも作ってみるか?他デッキページに『尻ぺんを入れてみれば~』みたいな項目作れば解決すると思うんだが。それとも尻ペンワラとか真剣なデッキページでも作るか。 - 名無しさん 2011-03-02 21 03 03 ねねワラ特化で作り直すべきだよな、上位でも普通にいるし。 - 名無しさん 2011-03-02 22 49 01 2枚でコスト2.5と安く、色々な計略を仕込みやすいので、このページではねねワラ特化デッキを重点的に紹介する。冒頭をこんな感じにして作り直せばいいか - 名無しさん 2011-03-02 23 35 24 2.5が安い…?疾風陣や散華だって2.5コストだぞ? 「それぞれのキーカードが1と1.5コストと低いので、デッキの主力となる2コスト以上に様々なカードを仕込める。故に、ここではねねワラ特化のデッキを重点的に紹介し、2コスト以上を仕込んだものは他のデッキページを参照してもらいたい」 とか - 名無しさん 2011-03-04 21 42 37 消失デッキてwwそれは攻め手がないから絶対成り立たないだろw ぺんぺんと並べて考えるのは明らかにおかしいぞw まだここのサイト自体発展途上なんだしそうキツい事言ってやるなよ。 - 名無しさん 2011-03-03 15 54 54 直虎自体が強いとしても、ねねとは合わないだろ - 名無しさん 2011-03-02 00 21 38 同意 混色で直虎とかファンデッキ以外になり得ないだろw - 名無しさん 2011-03-02 13 08 08 解説をRねねのページに書いておけば十分だろ - 名無しさん 2011-03-02 00 03 38 今ちょっと編集画面開いてみたら非表示部分に水手断ちとのコンボが書いてあって笑った。でも士気9の対価がせいぜい城門or虎口一回はさすがに微妙か - 名無しさん 2011-03-01 22 40 08 このページはなかなか削除されんね。不要票が割合的にかなり多いのに。 - 名無しさん 2011-02-28 22 09 11 一応全国で通用するデッキだからじゃないですかね? - 名無しさん 2011-03-01 00 29 45 上位でも通用するデッキでコンセプトが代用不可だから項目有っても良いと思うよ - 名無しさん 2011-03-01 00 37 05 今のところの不要論って実質サンプル5枚デッキへの苦言だけだしね。まあどう見積もっても非主流デッキなんだけど、いろんなアイデアを読めた方がサイトとしては充実するんでは。逆にデッキを厳選した場合のメリットってのはあまり無いような気がする。 - 名無しさん 2011-03-01 22 17 48 5枚で組むならねねの計略を生かせる2.5,1.5,1.5,1.5,1の形が良いと思うんだけど、織田家以上に騎馬不足の他家と組んだ上で2.5に平蜘蛛とか剣聖とか入れとくと大筒奪取能力と自城守備能力が合わさって最強に見える・・・ってのは無理があるだろうか - 名無しさん 2011-02-28 19 51 07 カードの有用性がわかる度デッキページつくるならそのうち全カードのデッキページできるぞ - 名無しさん 2011-02-27 00 54 42 まあそのための検討デッキ枠&投票システムってことで - 名無しさん 2011-02-27 08 05 56 下のデッキサンプルは又左無双槍手直しデッキだろ…あれを尻ぺんデッキと言う奴なんかいないだろww - 名無しさん 2011-02-26 12 53 56 同意。なんか無理に入れた感があるな。でもいい使い方というかとしまつの弱点を上手く補ってはいると思う。 - 名無しさん 2011-02-26 22 16 06 としまつはそっちのページに移した方が合ってると思う - 名無しさん 2011-02-27 10 06 00 誰か、下のデッキサンプルを利家デッキのほいにうつして、「弱点を尻ぺんで補ったデッキ」って書いといて - 名無しさん 2011-02-28 00 13 55 無印精鋭戦術に士気6使うなら単に3回使った方が効果時間が長く、撤退リスクも入れるとコンボの価値は低そうです - 名無しさん 2011-02-26 09 07 44 どっちかというと効果時間を延ばす目的ではなく被ぺんぺん部隊の脆さを補うためだと思う - 名無しさん 2011-02-26 22 18 33 ブルドーザー目的ならまだしも、計略耐性目当てとなると士気4払って1.5コス1枚しか守れないんだから効率悪すぎる - 名無しさん 2011-02-26 23 55 26 ブルドーザーする時の武力底上げって意味じゃない 6と8じゃ固さがぜんぜん違うし - 名無しさん 2011-02-27 00 26 45 その前に今の解説文が「効果時間ほぼ永続」を押してる訳だからなあ。実際+20C程度のはずだし。 - 名無しさん 2011-02-27 07 46 55 必要より不必要の方が多いんだがこの選択肢に意味はあるの? - 名無しさん 2011-02-25 12 49 38 用語集といいこのサイトもかなりカオスになってきたな・・・これで本当に全国で通用すると思ってんの? - 名無しさん 2011-02-24 22 01 18 一応尻ペン使って従一位までなら行けるのは確かです。天下布武に勝てるので強いですよ。 - 名無しさん 2011-02-25 10 05 53 天下布武に勝てる・・・?使用デッキとか詳細を是非。 - 名無しさん 2011-02-25 20 51 16 自分のはねね、加地、梁田、中条、信勝、沢彦です。天下布武は部隊数が減ると威力がガタ落ちするので、中条と沢彦で端攻めして相手の低武力槍を引き付けてそいつらを落とす・・・で勝てます。下手な自分でも一応複数名ランカーの布武に当たって負けなしなので余程相性がいいです。 - 名無しさん 2011-02-26 00 43 33 となると方向性を消耗戦メインの6枚ねねワラデッキに絞った方が話がしやすいんでは?サンプル5枚みたいに他に大型計略入ってるとサブ扱いは免れないし - 名無しさん 2011-02-26 10 13 14 同意です。せっかくページを作るならこのページは尻ペンメインがいいですよね。でもページ編集とかよくわからないです・・・ - 名無しさん 2011-02-26 10 29 44 書き忘れましたが、対天下布武だと開幕かなり有利なので開幕決まるだけで勝ち確なんてこともあります。 - 名無しさん 2011-02-26 01 00 00 相変わらず適当にデッキページ作ってんだなあ・・・何でもありなんだな - 名無しさん 2011-02-24 21 04 34 騎馬加速の尻ぺんをデッキの軸にするのは微妙だろ。統率活かした大筒取りや虎口取りにも使うがあくまでサブ計略。 - 名無しさん 2011-02-24 19 17 23 自分はねね使いですが、疾風や風林火山などの速度上昇系も結構きついです。 - 名無しさん 2011-02-24 12 36 02 スパンキングねねは吹いたww自分も尻ペンデッキでいいとおもうが - 名無しさん 2011-02-24 00 08 14 計略名を取って、騎馬にも限らず尻ペンデッキとか - 名無しさん 2011-02-22 23 56 25 スパンキングねねはダメかな? - 名無しさん 2011-02-22 22 14 26 騎馬ねねって酷いデッキ名だな - 名無しさん 2011-02-22 17 43 28 何かいい名前の候補があればお願いします - 名無しさん 2011-02-22 17 44 46 木曽にかける型が大半だと思うし「ぺんぺん轟」でいいんじゃないかと - 名無しさん 2011-02-22 18 15 02 他の型もあるのでもったいない気もしますが考慮に入れてみます - 名無しさん 2011-02-22 20 10 32 デッキの名前には武将名じゃなくて計略名使うべきじゃね?尻ぺん騎馬デッキ的な - 名無しさん 2011-02-22 16 39 32 今後、豊臣秀吉とセットとかでねねは別カードでそうだしな… - 名無しさん 2011-02-22 21 00 22 騎馬ねね+槍まつ+裏の手でRねね・C河尻・SRまつ・SR前田利家・R蜂須賀で相手によって使い分けとかできそう - 名無しさん 2011-02-22 00 59 07 作成乙です。騎馬に限らず他の相性のいい1.5も紹介するとよさげかもしれません。 - 名無しさん 2011-02-22 00 22 17
https://w.atwiki.jp/sengokutaisenark/pages/2298.html
2023/3/1以降に稼働している店舗のリスト 自分のホームとかここの店舗情報知ってるよ!という方はどんどん追記してください ※遠出するときは事前にまだ設置してあるか確認すると良いかも 2023/3/1以降の店舗 2023/3/1以降の店舗 店舗名 確認日 なし 編集が苦手な方はこちらへ訂正指摘・情報提供をお願いします。 名前 コムテックプラザ赤池2月いっぱいで閉店。これで完全に終わりかぁ - 名無しさん (2023-02-03 19 56 23) コムテックプラザ赤池、2022.03稼働確認、ただし要予約です。 コムテックプラザ赤池、2021年には既にフロアに無いが、倉庫にある説もあり - 名無しさん (2022-02-26 18 39 30) 22/2/24 恵比寿ASO:VIBA!が稼働終了 - 名無しさん (2022-02-26 18 35 11) 大阪 100キングKIDSにて稼働確認 - 名無しさん (2019-05-27 10 31 47) キャロム東大和1月31日で閉店 - 名無しさん (2019-01-14 03 17 58) 愛知県、コムテックプラザ赤池の戦国大戦復活しました - 名無しさん (2018-12-20 20 09 22) プレイランドキング円町撤去 - 名無しさん (2018-11-30 08 00 42) namcoイオンタウン郡山店 10/21日撤去 10/7日交流会 - 名無しさん (2018-09-30 19 52 50) プレイランドキング円町の設置を確認、現時点では最西端の設置店舗と思われる - 名無しさん (2018-09-16 14 31 33)
https://w.atwiki.jp/sengoku-taisen/pages/142.html
デッキ名 織田家ノンレアデッキ 解説 まだSR、R共に揃っていない段階でも組める織田家デッキ。織田家はUC、Cに2.5コスト以上の武将がST信長以外存在しないため2+2+1.5+1.5+1か2+1.5+1.5+1.5+1.5の型が一般的である。兵種は騎馬隊が少ないので騎馬1 槍2 鉄砲or弓2 のバランス型編成が安定する。 キーカード 特に無し。自分の思い描くコンセプトによってメインを決めよう。 鉄砲隊 戦国大名001 織田家 UC織田信長 2.5 鉄砲 8/8 - 一斉射撃 3 射撃時の攻撃回数が増える。 戦国鬼札001 織田家 SJ織田信長 2.0 鉄 7/7 - 貫通射撃 3 武力と射程距離が上がり、敵を貫通して射撃できるようになる。 織田005 織田家 C織田信勝 1.5 鉄砲 5/4 柵 力萎えの術 5 敵の武力を下げる。 織田006 織田家 C織田信包 1.5 鉄砲 5/7 方陣 5 【陣形】味方の武力が上がる。 織田009 織田家 UC金森長近 1.5 鉄砲 6/4 制 母衣武者の構え 3 武力が上がり、敵の計略の対象にならなくなる。 織田019 織田家 C滝川益氏 1.5 鉄砲 6/5 撹乱射撃 3 武力と射程距離が上がり(+2)、射撃が命中すると敵の統率力が一定時間下がるようになる。 織田026 織田家 UC橋本一巴 1.5 鉄砲 6/3 貫通射撃 3 武力と射程距離上昇、敵を貫通して射撃が出来るようになる 織田032 織田家 UC堀秀政 2 鉄砲 7/9 柵 魅 一斉射撃 3 射撃時の攻撃回数が増える。 織田037 織田家 C村井長頼 1.5 鉄砲 4/6 制 柵 弾丸補給 3 味方の残弾数が回復する。その効果は範囲内の味方の部隊数に応じて変化する。 織田054 織田家 C筒井順慶 1.5 鉄砲 4/7 - 呪縛の術 7 敵の移動速度を下げる。 織田067 織田家 UC織田信孝 1.5 鉄 5/4 制 柵 一斉射撃 3 射撃時の攻撃回数が増える。 織田069 織田家 UCお玉 1 鉄 2/2 柵 魅 玉の助け 3 範囲内の最も武力の高い味方の武力が上がり、鉄砲隊であれば弾数の回復速度が上がる。 織田071 織田家 UC斎藤利三 2 鉄 8/4 - 烈火射撃 4 武力が上がり、射撃時の発射間隔が短くなる。 織田家が誇る優秀な鉄砲部隊。R以上がなくても全く問題ないスペックで、カード資産が揃ってきても充分第一線で活躍できる面々と言えよう。 Ver2.00よりコスト1の鉄砲隊が追加されたため、構築の幅は広がっている。 槍足軽 織田001 織田家 UC安藤守就 1.5 槍 5/6 制 占領作戦 4 範囲内の最も武力の高い味方が、静止していると武力が徐々に上がるようになる。 織田013 織田家 C坂井政尚 2 槍 8/5 覚悟の構え 3 統率力が上がる 織田029 織田家 C塙直政 1.5 槍 6/3 制 母衣武者の構え 3 武力が上がり、敵の計略の対象にならなくなる 織田036 織田家 C村井貞勝 1 槍 1/5 柵 弾丸補給 3 味方の残弾数が回復する。その効果は範囲内の味方の部隊数に応じて変化する。 織田040 織田家 UC梁田政綱 1.5 槍 5/6 伏 前線への采配 4 味方の武力が上がる(+3、自身含まず) 織田041 織田家 C山内一豊 1 槍 3/3 不屈の構え 4 武力と兵力が上がる。 織田043 織田家 UC荒木村重 2 槍 7/6 柵 道糞の茶 4 敵と味方の兵力が回復し、自身は自城に一瞬で移動する。 織田047 織田家 UC榊原康政 1.5 槍 5/6 気 姉川の奇襲 5 移動速度が上がり、「忍」状態になる。さらに隠れている間、武力が徐々に上がる。 織田050 織田家 C高山友照 1 槍 2/4 柵 正兵の構え 4 武力と統率力が上がる。 織田051 織田家 C武井夕庵 1 槍 1/5 伏 分断の調略 4 範囲内の敵の武家数が多いほど、武力と統率力を下げる。 織田056 織田家 C原長頼 1 槍 2/2 気 多勢の構え 4 戦場にいる味方部隊が多いほど武力が上がる。 織田074 織田家 C津田信澄 1.5 槍 5/4 柵 呪縛の術 6 敵の移動速度を下げる。 こちらも必要充分な槍部隊。5/6伏で采配計略持ちの梁田政綱は使い勝手が良くオススメ。 計略に独自性がありスペックも優秀なUC榊原康政も有力候補となるだろう。 混色デッキキラーとなれるC武井夕庵や柵持ちのC高山友照、気合持ちのC原長頼など、1コスト槍も粒揃いな点も見逃せない。 騎馬隊・軽騎馬隊 織田004 織田家 UC氏家卜全 1.5 騎馬 4/5 美濃の援兵 3 範囲内の最も武力の高い味方の兵力が回復する。その効果は統率力が高いほど大きい。 織田010 織田家 C河尻秀隆 1.5 騎馬 5/4 母衣武者の構え 3 武力が上がり、敵の計略の対象にならなくなる。 織田015 織田家 UC佐久間盛政 2 騎馬 7/5 気 不屈の構え 4 武力と兵力が上がる 織田049 織田家 C高山重友 1.5 騎馬 4/6 伏 正兵の構え 4 武力と統率力が上がる。 織田062 織田家 UC明智秀満 1.5 軽騎馬 6/4 制 早駆け 3 移動速度が上がる。 織田065 織田家 UC織田長益 1 軽騎馬 2/5 魅 小呪縛の術 4 範囲内の最も統率力の高い敵の移動速度を下げる。 織田066 織田家 C織田信雄 1 軽騎馬 3/3 - お調子者の構え 3 武力と統率力がランダムで上がる。 他の兵種よりも選択肢が限られる騎馬隊。 Ver2.00からは軽騎馬隊が登場し、コスト1にも追加されたので編成の幅は広がっている。 弓足軽 戦国鬼札002 織田家 SJ羽柴秀吉 2.0 弓 7/7 - 遠弓弓術 3 武力と射程距離が上がる。 織田008 織田家 UCお鍋の方 1 弓 1/2 魅 癒しの陣 4 【陣形】味方の兵力が徐々に回復する。 織田021 織田家 UC土田御前 1 弓 1/5 魅 力萎えの術 5 武力を下げる。 織田028 織田家 UC林秀貞 1.5 弓 4/4 気まぐれな命令 4 戦場にいる最も武力の高い味方の武力と統率力がランダムで上がる 織田030 織田家 UC伴長信 1.5 弓 6/1 忍 忍法雲隠れ 2 一瞬で自城に移動する 織田035 織田家 C溝口秀勝 1 弓 3/5 正兵の構え 4 武力と統率力が上がる 織田053 織田家 UC千代 1 弓 1/5 魅 内助の功 3 範囲内の最も武力の高い武将コスト1の味方の武力と移動速度が上がる。 織田057 織田家 UC冬姫 1 弓 2/4 魅 陣頭援護 3 範囲内の最も武力の高い味方が、味方の中で最も前方にいるときに兵力が徐々に回復するようになる。 鉄砲の影に隠れがちだが、武力担当から裏の手まで一揃いある弓足軽。 操作量を増やさず手数を稼げる他、鉄砲射撃後の追撃なども担えるため採用を検討したい。 足軽 織田020 織田家 C沢彦宗恩 1 足軽 2/6 山津波の計 7 敵に土砂によるダメージを与える。ダメージはお互いの統率力で上下する。 織田家の足軽はC沢彦宗恩のみ。スペックは平凡だが、織田家コスト1で唯一のダメージ計略持ちである点に注目。 裏の手として戦略のバリエーションを広げられるのは大きい。 兵力の高さを活かして普段は端攻め要員や肉壁として使っていくと良いだろう。 デッキサンプル1 № 勢力 武将名 コスト 兵種 武/統 特技 計略名 士気 計略効果 織田006 織田家 C織田信包 1.5 鉄砲隊 5/7 方陣 5 【陣形】味方の武力が上がる。 織田013 織田家 C坂井政尚 2 槍 8/5 覚悟の構え 3 統率力が上がる 織田015 織田家 UC佐久間盛政 2 騎馬 7/5 気 不屈の構え 4 武力と兵力が上がる。 織田040 織田家 UC梁田政綱 1.5 槍 5/6 伏 前線への采配 4 味方の武力が上がる。 織田051 織田家 C武井夕庵 1 槍 1/5 伏 分断の調略 4 範囲内の敵の武家数が多いほど、武力と統率力を下げる。 総武力26 総統率力28 馬1 鉄1 槍3 伏2 気1 3兵種をバランスよく揃え、全体強化、妨害を採用した安定型。伏兵2枚を活かしてまずは開幕で有利を取りたい。いざとなれば方陣から前線への采配で+6といったコンボも可能。騎馬も採用しているため忍の端攻めにも対応できるのが強み。R蜂須賀小六など有力なR・SRカードが揃えば順次差し替えて強化でき、末永く使えるデッキ。 デッキサンプル2 № 勢力 武将名 コスト 兵種 武/統 特技 計略名 士気 計略効果 織田001 織田家 UC安藤守就 1.5 槍 5/6 制 占領作戦 4 範囲内の最も武力の高い味方が、静止していると武力が徐々に上がるようになる。 織田054 織田家 C筒井順慶 1.5 鉄砲 4/7 - 呪縛の術 7 敵の移動速度を下げる。 織田013 織田家 C坂井政尚 2 槍 8/5 覚悟の構え 3 統率力が上がる 織田030 織田家 UC伴長信 1.5 弓 6/1 忍 忍法雲隠れ 2 一瞬で自城に移動する 織田040 織田家 UC梁田政綱 1.5 槍 5/6 伏 前線への采配 4 味方の武力が上がる。 総武力29 総統率力19 鉄1 槍3 弓1 伏1 制1 忍1 相手の鉄砲・弓・槍に対して有利が付く忍弓のUC伴長信を占領作戦で強化することをメインに据えたデッキ。遠距離ではUC伴の武力上昇が相手から見えないため、戦い慣れていない相手に対しては大打撃を狙うチャンスがある。占領作戦は最大武力を持つ武将のみが計略対象となるので、使用時の位置取りには注意したい。騎馬メインのデッキに対しては呪縛の後出しを狙う。ただ全体的に統率が低めで妨害・ダメージ計略に対して脆いため、部隊を散開し狙いを絞らせないよう動こう。また全体強化を取り入れてはいるものの、単発では貧弱なので采配・強化陣形持ち相手には低コストを各個撃破するなど、敵に足並みを揃えさせない様に心がけたい。自城際まで押し込まれた場合にできることが少ないため、攻撃が最大の防御と言えるデッキである。 デッキサンプル3 № 勢力 武将名 コスト 兵種 武/統 特技 計略名 士気 計略効果 織田054 織田家 C筒井順慶 1.5 鉄砲 4/7 呪縛の術 7 敵の移動速度を下げる。 織田006 織田家 C織田信包 1.5 鉄砲 5/7 方陣 5 【陣形】味方の武力が上がる。 織田013 織田家 C坂井政尚 2 槍 8/5 覚悟の構え 3 統率力が上がる 織田032 織田家 UC堀秀政 2 鉄砲 7/9 柵 魅 一斉射撃 3 射撃時の攻撃回数が増える。 織田036 織田家 C村井貞勝 1 槍 1/5 柵 弾丸補給 3 味方の残弾数が回復する。その効果は範囲内の味方の部隊数に応じて変化する。 総武力26 総統率力27 鉄3 槍2 柵2魅1 鉄砲隊3枚にC村井貞勝を採用した、鉄砲隊中心のデッキ。基本的には鉄砲隊の瞬間火力を活かして場を制圧してゆく形となる。方陣から弾丸補給にうまく繋げたい。こちら側に伏兵がいないので、相手にいた場合は堀や信包で伏兵を踏ませていきたい。このデッキはかなり纏まって行動する事が多いので、ダメージ計略などは全部隊食らわない様にあらかじめ行動する部隊の分け方を決め、バラけて展開していこう。全体的に機動力が無く、ムリに敵の城までに攻城しにいくと後退するより撤退したほうが良いぐらい遅い。そのため大筒をメインに戦い、相手部隊を壊滅させるなどスキの出来た時に攻城するくらいの気持ちで勝負をしていきたい。 このデッキの基本運用 ノンレアデッキとは言うものの、入手しやすさ以外はレアリティの低さに特段の意図は無い。 計略の打ち合いになるとやや心もとないので、素の状態でどれだけ優位に立てるかがこのデッキの肝になる。 もちろんデッキ内容を調整して計略戦や搦め手に対応させてもいい。 このデッキへの対抗策 総武力高めのデッキ構成の場合が多いので、計略を使ってない平時の状態で壊滅させられないようにしよう。 計略を使った押し合いなら互角以上に持ち込みやすいので、慎重に行きたい。 また、統率が低めの編成になっている事が多いためダメージ計略や妨害計略は大いに有効である。 コメント *編集が苦手な方はこちらへ訂正指摘などをお願いします 名前 さっきのミスで、、、続きでほぼ1から10まで教えてくださているので新入りの自分にとってはとてもありがたいです! このサイトを案に頑張ってみたいと思います! - @toto@ 2012-01-29 03 23 54 とても見やすい作りだし、保母 - @toto@ 2012-01-29 03 21 01 なら自分が書けよ - 名無しさん 2011-05-11 21 14 31 書いた人が放置してたからすぐに全部直したよ。つか1ヶ月も前の話を今頃? - 名無しさん 2011-05-11 22 57 20 もう少しまともな編集をしてくれんかね。サンプル3だけ離れてるし文体は推敲されずメチャクチャ、しかも内容は「初心者のための導入デッキ」で記述すべき事ばかりだし。読む人の事を考えない編集はただのエゴですよ - 名無しさん 2011-04-09 00 29 22 槍2鉄3とかでいいんじゃね - 名無しさん 2011-04-06 21 52 11 人によって考え方は違うけど、俺は早い内に騎馬に慣れておくほうがいいと思う。あと鉄砲3部隊も入れると戦い方に幅がないから、慣れない内は撃つだけ撃って補充まで放置みたいな単調な戦い方ばかりになりやすい - 名無しさん 2011-04-06 22 36 52 槍と鉄砲が強い家なのに騎馬入れろとか槍鉄砲は戦い方に幅がないとか織田に喧嘩売ってるとしか思えないんだけどw - 名無しさん 2011-04-08 15 10 14 柔軟性がないのは事実。さらに天下布武や無双槍、SR秀吉の一夜城に高統率ダメ計や転進の佐久間もないノンレアだとそれが余計に顕著になる。操作量を減らしたいのなら弓を採用したりすればいいだけの事だし - 名無しさん 2011-04-08 16 00 33 それらの問題点は騎馬が一部隊入った程度で解決出来るとは到底思えないんだけどね、織田の騎馬は特質の強さもないし、さらに言わせてもらうと槍と鉄砲だけにしたほうが特質の強さもでるし柔軟性も出てくると思うんだけど、鉄砲だってただ撃つだけじゃないだろう?中途半端に兵種を増やせば良いってものじゃない。騎馬槍鉄砲(弓)なんて揃えても見た目はバランス良く柔軟性があるように見えるけどその質はどのデッキにも有利は付かないし、むしろどのデッキにも不利がついて結局勝為にはものすごい努力が必要でリスクリターンが見合わなく安定なんかしない。そんなデッキを初心者に進めるとかちょっとね…そんなに色々兵種いれて俺Umeeeeしたいなら他の国のほうがあるんじゃない? - 名無しさん 2011-04-08 17 35 10 特質の強さを求めるのはR・SRがある程度揃ってからなんだけど…有利不利なんてゲームに慣れる前から考えることじゃないしね。初心者に歪なデッキを薦めて悦に入りたいなら他所でやったら? - 名無しさん 2011-04-08 19 22 55 というか別に兵種パターンを無理に固定しなくても、槍2鉄3を推奨するならサンプルデッキ作って基本戦術を添えて記事に追加すればいいだけの話だと思うんですが。選ぶのは使う側ですし。 - 名無しさん 2011-04-08 20 15 39 低予算・ノンレア自体は縛りだから、初心者に使いやすいデッキと言う事を忘れずにしてください。 - 名無しさん 2011-03-31 22 59 08 そういう観点で考えるとデッキサンプル1は初心者にとって操作が難しすぎる気が・・・。 - 名無しさん 2011-03-31 23 02 04 メインで動かすのは騎馬と槍で、片手に騎馬・もう片手に槍2部隊なら初心者でも混乱しにくいと思うけどどうかな。鉄砲2部隊は基本的に置きっぱであんま操作せず照準出たらタッチする程度で、弾切れたら突っ込んで肉壁にするか帰城して弾補充するか。ってか騎馬1部隊の5枚デッキに難しいとか言うのは無理がある。ワラとか騎馬多めとかじゃないんだしさ - 名無しさん 2011-04-01 18 09 53 織田30とかできそう! - 名無しさん 2011-03-30 23 06 11 30にしようとすると鉄砲と槍が多めなので、バランスというには割と厳しいだと思うのだが……やるなら 坂井 橋本 信包 塙 河尻 で槍2 鉄2 馬1で大砲制圧戦かなぁ。考えただけなのでやってみて操作量が多いなら橋本と塙を、安藤と伴に変えて制圧作戦使ってみるとか。暇があったら自分でもやってみるわ。 - 名無しさん 2011-03-31 01 13 16 鉄砲は2枚を一緒に動かせば操作量はへる - 名無しさん 2011-04-01 12 32 33 とりあえず織田29を作った。というか占領作戦デッキですけども。 - 名無しさん 2011-03-31 01 17 47 川尻微妙だろ・・・梁田で伏兵と号令入れた方が良くない?操作も楽になるし。 - 名無しさん 2011-04-09 01 51 23
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武将名 さいおんじきんひろ UC西園寺公広 伊予の戦国大名。もとは僧侶であったが還俗し、西園寺家の家督を継ぐ。毛利氏や河野氏と手を結び、土佐の一条氏を攻め勢力図拡大を図るも援軍の大友宗麟に敗れた。後に長宗我部元親に降伏し、さらに豊臣秀吉の四国討伐でも小早川隆景に降伏した。「あくまで優雅に。. そして礼儀を忘れずにな」 出身地 伊予国(愛媛県) コスト 1.5 兵種 鉄砲隊 能力 武力4 統率7 特技 制圧 魅力 計略 衡軛の陣 【陣形】味方の武力が上がる。 必要士気5 Illustration JUNNY 公家らしい優雅さを漂わせる佇まいのイラストと裏テキストだが、台詞は妙に小物っぽい西園寺家当主。 武力4とやや頼りないが、高統率に制圧・魅力の特技を備えており、総合的にはそれほど悪くないスペック。 計略の衡軛の陣は範囲内の味方の武力を+5する陣形。 計略効果:範囲内の味方の武力を+5する 効果時間:7.5c 効果範囲:自身中心やや前方に展開する四角形で、大きさは縦横ともカード約3枚と半分程度の大きさ。(以上Ver2.22C時点) 士気5武力+5のノーリスク陣形を1.5鉄の悪くないスペック武将が持っているということで、他家西の1.5コス陣形持ち武将を殆ど食ってしまっている感がある。 ノーリスクで範囲・効果時間共にクセがなくとても扱いやすい性能なので、サブ計略要員として様々なデッキに採用が検討されるだろう。 余談 計略名にある「衡軛(こうやく)の陣」とは、平安時代に唐から伝わったとされる「八陣」と呼ばれる陣形の一つ。段違いに並んだ二列縦隊の陣形で、主に山岳戦等で用いられたと言われており、関ヶ原の戦いでは東軍も用いた。本作で言えば、R徳川家康の「鶴翼の陣」、SS武田信玄の「魚鱗の陣」も八陣の内の一つである。 カードイラストで左胸に付けている小さな花は、氏の出身地である愛媛県の県の花であるミカンの花である。
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UC加藤虎之助UC加藤嘉明R福島SR官兵衛UC黒田orR大谷の七本槍で8領国です - 名無しさん 2014-03-14 23 23 46 普通に長槍豪槍飛天が強い。道灌入りを見るけど色々組めそう - 名無しさん 2014-03-23 00 33 21 来光の追加でこのデッキもひと皮向けるときが来たな。日輪デッキとの共存が可能になるし、槍擊の仕様変更で使いやすくなりそうだな。 - 名無しさん 2014-02-27 04 02 43 七本槍なめんなよカスども - 名無しさん 2013-06-25 22 30 40 もうめっきり見なくなったなー。見てもスペック採用の疾風七本槍くらいか - 名無しさん 2013-06-14 16 33 49 七本槍・羽衣ェ・・・ - 名無しさん 2012-12-21 20 24 22 まさにリアルステルスw - 名無しさん 2013-01-26 20 17 33 Ver2.00Bになったので少し編集してみました。こんな感じでいいのかな? - 名無しさん 2012-11-17 09 25 20 8コストのもお願いしたいのですが・・・ - 名無しさん 2012-11-09 19 29 59 何に使うの? - 名無しさん 2012-11-09 20 34 10 群雄伝の織田とかで使いたいんです・・・ - 名無しさん 2012-11-11 14 40 59 なんで織田の群雄伝で七本槍が必要かはわからんが・・・ まぁ福島・剛槍加藤・平野あたりを入れて、残りの2.5コスに2.5コス騎馬をいれるか、1.5コス騎馬+1コスに好きなのを入れたら群雄伝なら勝てると思うよ - 名無しさん 2012-11-11 14 50 50 このデッキで混勢力するならマウント時に使いやすい通常騎馬だと思う。馬比奈、二階堂辺りを入れて、後は飛天剛槍奮攻と他勢力から1枚または脇坂とか - 名無しさん 2012-10-29 09 02 40 そういえば結局平野の回復量ってどのくらいなんだ?自分はまだ持ってないから分からなくて。 - 名無しさん 2012-10-29 08 30 21 黒田と鉄砲の入れ替えはまだしも平野と入れ替える意味がわからない 奮攻と最大士気下げてまで入れるもんじゃないね - 名無しさん 2012-10-27 23 51 39 平野や黒田の代わりに雑賀から狙撃鉄砲持ってきても強いと思うがどうだろう。操作もしやすいし。 - 名無しさん 2012-10-27 11 00 31 発生見てから呪縛余裕でした。 - 名無しさん 2012-10-27 00 50 03 呪縛持ち相手に固まってる相手が考えてないだけ。七本槍に計略範囲ないんだから。 - 名無しさん 2012-10-27 23 35 35 呪縛の範囲が戦場全体になったんだよ。貴様は何も分かっていない様だな! - 名無しさん 2012-11-11 18 07 12 すんません。七本槍の効果は発動した武将に重複してかかるの?剛槍使えば同時発動の他の武将も剛槍効果もつの? - 名無しさん 2012-10-24 02 05 23 そうだよ。だから強いわけで - 名無しさん 2012-10-24 12 58 59 え、七本槍って武力上昇も重複するんだ・・・ - 名無しさん 2012-10-27 10 56 53 7本槍対策はガン待ちが一番。城に張り付いてる時はそこまで強くないんで、大筒でガン待ちして、先に7本槍を撃たせ一度帰城してから効果時間の差を生かしてカウンター - 名無しさん 2012-10-22 18 32 55 張り付かれてから奮攻混ぜられたら同士気だとアウト。筒の位置で打たせて下がっても1、2部隊の犠牲が出て、筒は止められる。そもそも七本槍が先打ちするケースがわからん。 - 名無しさん 2012-10-24 13 08 44 誤字などを訂正しました。 - 名無しさん 2012-10-22 18 22 49 ランカーが雷切り入りの4枚合従に雷切り2枚入れて薙ぎ払って勝ってたのが流れてたけど対策にはならんよな - 名無しさん 2012-10-22 16 17 21 本来なら七本槍は散開する、から士気ない状態の四枚合従が辛いな。雷切も複数枚いれないとダメだし、雷切打った後が士気差ついてきつくなりそう。 - 名無しさん 2012-10-22 18 16 49 複数の七本槍から槍撃を受けて蒸発、の流れを抑止出来るのは利点かも。雷切や百花の即死圏にいるのは飛天と突貫、剛槍と奮攻がギリ焼け残って長槍は豊国込みで半分くらい残る感じか。割に合わない感は確かにあるが、七本槍との白兵戦を拒否れると考えればアリ、か…? - 名無しさん 2012-10-22 18 46 55 七本槍1コストの所に書いてある「頭合わせ」って何でしょう?槍の穂先を揃えるって言う意味でしょうか? - 名無しさん 2012-10-19 10 09 24 頭数を合わせる、てことでは - 名無しさん 2012-10-19 17 32 21 正規欄に移動&軽く運用書いてみた。対抗策はあるなら俺と豊臣使い以外の全プレイヤーに教えてください。大体のデッキで不利かガン不利しかつきません、腕の差とカウンターでなんとか張り付くしか手がない、相手と互角だと負ける - 名無しさん 2012-10-17 17 28 22 現状だと三体が超絶強化してるような物だし、采配だろうが妨害だろうが関係ないしね。しいて挙げるなら常に三体発動こないように誰か落としとくとか? - 名無しさん 2012-10-17 18 32 05 8コスト欄はもういらないんじゃないか? - 名無しさん 2012-10-16 20 12 26 とりあえずランカーでちょいちょい居る官兵衛折衷型にしてみた、メイン張れる武力枠ってつえーな - 名無しさん 2012-10-18 04 56 07 逆計半兵衛がいないけど候補としてアリだと思うんだがどうだろう。つか入れてくれ編集できる誰か。 - 名無しさん 2012-10-16 09 56 04 正攻法があまりにも強すぎて裏の手いらなかったよ…。裏の手としているのは計略要員じゃなくて(軽)騎馬ですね…。 - 名無しさん 2012-10-17 18 36 47 現状は士気6の全体強化(布武、五色、正義等)なら飛天、剛槍、長槍の三枚でぶつかってほぼ勝てる - 名無しさん 2012-10-16 08 37 32 飛天、剛槍、長槍、秀長、黒田かな。黒田はほぼスペック要因。 - 名無しさん 2012-10-15 13 45 00 今んとこ自分は七本槍の飛天・剛槍・奮攻・突貫・長槍の総武力 33 総統率20 です。全国はいちよう勝ち越してますよ。 - 七本槍 2012-10-15 11 39 29 ランカーで見ても主力にしてるというより黒田や蒲生のサブ要員って感じですねえ・・・不利なデッキには連打するんでしょうけどどうも磯野みたいな感覚か - 名無しさん 2012-10-14 23 34 24 デッキとするには微妙な・・・孫市と合わせてるが七本槍は八咫烏じゃ対処しづらい相手に使ったり奮攻突貫でゲージ奪ったりサブにした方が強いよ - 名無しさん 2012-10-14 23 27 16 七本槍はよく分からないのでこんな感じで・・・噂によると槍撃もあいまって使い手によっては日輪より遥かに強いとか - 名無しさん 2012-10-14 22 47 55
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デッキ名 風火陰雷デッキ 概要 SR武田晴信の計略『風火陰雷』をメインとしたデッキ。 計略は士気5にしては力不足が否めないが武力・統率・移動速度・兵力の全てが上がるという豪華さだが、最終的なに使用士気は9と驚愕の高さ。 その為、計略を使うタイミングを見極める目が重要になる。 キーカード 宴118 SR武田晴信? 3.0 槍足軽 9/7 魅力・軍備 風火陰雷 5 武田家の味方の武力と統率力と移動速度が上がり、兵力が回復する。さらに一定時間ごとに武力と統率力と移動速度が上がり、兵力が復し、士気が下がる。士気が足りない場合は効果が終了する 安定したスペックを誇る武田の若き日の御館様。 それに見合うようにコスト3とやはり編成のは厳しい。 しかし全体強化の采配なので、自身のコスト圧迫が余計に厳しくなってしまっている。 どういった戦略を取るのかを考えた上で、慎重にデッキを編成したい。 デッキ構成 晴信自体のコストが3重い事からデッキが一定の制限されるが、 編成としては、3/2/2/2あるいは3/2,5/2/1,5の4枚型か3/2/2/1/1の3/1,5/1,5/1,5/1,5の5枚型。はたまた3/3/3のケニア等様々など様々な組み合わせが可能 初動はあきらかにパワー不足の為、風林火山の自身以上に低コストを多く入れると大した戦力にならず押し負けてしまいやすいのが難点。 そのため、サブ采配あるいは強化陣形もしくは、超絶強化等の裏の手を用意したい。 中武力・中統率のカードを入れ、高武力・高統率部隊にして弾きと戦闘力を両立させる事もでき、 逆に統率が上昇する事から、敢えて脳筋の武力重視武将で固めてしまうという編成もできる。 サブ采配、強化陣形 2.5コスト 武田028 R内藤昌豊 2.5 槍 8/9 - 火門の陣 5 【陣形】味方の武力が上がる。 武田049 R山県昌景 2.5 騎馬 8/7 気 赤備えの采配 5 味方の騎馬隊の武力と突撃ダメージが上がる。 武田054 SR武田勝頼 2.5 騎馬 8/6 気 魅 万死一生 7 味方の武力が上がる。さらに騎馬隊であれば突撃ダメージが上がり、槍足軽であれば槍撃ダメージが上がる。その効果は対象の味方の兵力が少ないほど大きい。 戦国数奇094 SS山県昌景 2.5 騎馬隊 8/6 魅 疾 猛 完璧なる合戦 6 武田家の味方の武力と統率力が上がる。特技「疾駆」を持つ味方であれば、代わりに武力と移動速度が上がる。 2コスト 武田005 UC一条信龍 2 騎馬 7/8 魅 方陣 5 【陣形】味方の武力が上がる。 1.5コスト 武田033 UC原昌胤 1.5 騎馬 4/7 伏 前線への采配 4 味方の武力が上がる。 武田055 R武田信豊 1.5 槍 5/5 魅 後典厩の采配 4 武田家の味方が特技「気合」効果を持つようになる。特技「気合」を持っている味方は「気合」効果が上がる。 火門の陣や方陣は士気に対して武力上昇値が高く、号令陣形同士のぶつかり合いになった時に風火陰雷?のかわりに使えるのでおすすめ。 超絶強化 2,5コスト 武田056 R土屋昌恒 2.5 槍 8/5 気 柵 片手千人斬り 5 武力が上がり、槍が長くなる。ただし移動速度が下がる。 武田078 SR加藤段蔵 2.5 騎馬隊 9/2 忍 魅 疾 忍法暗殺剣 5 武力と移動速度が上がり、突撃を当てた敵の兵力が一定時間徐々に下がるようになる。さらに特技「忍」の姿を現わしてから再び消えるまでの時間と、敵と敵城から発見されるまでの距離が短くなる。 宴004 SR武田勝頼 2.5 騎馬 9/6 魅 獅子吼 6 武力と移動速度と突撃ダメージが上がる。その効果は兵力が少ないほど大きい。 2コスト 武田001 SR秋山信友 2 騎馬 7/5 気 武田の猛牛 5 武力と兵力が上がり、突撃アクションが以下に変化する。【チャージ発動】チャージ時間が長いほど突撃時の突撃ダメージと突撃距離が上がる。 武田058 UC仁科盛信 2 槍 7/5 気 万死の抵抗 5 武力と移動速度と槍撃ダメージが上がる。その効果は兵力が少ないほど大きい。 武田072 R諏訪姫 2 騎馬 6/4 魅 新 疾 極限加速? 5 武力と移動速度が上がる。その効果は兵力が少ないほど大きい。 戦国数奇118 武田家 SS望月千代女 2.0 鉄砲隊 8/1 忍 魅 最強の影 6 武力が上がり、射撃が命中した敵を自身の方向に引き寄せる。さらに残弾数が0のときは射撃アクションが以下に変化する。【チャージ発動】直進して斬撃を行い、敵に武力によるダメージを与える。移動距離はチャージ時間が長いほど伸び、ダメージは移動距離が多いほど上がる。 裏の手として入れらえる超絶強化はこのあたり。 片手百人斬り?は武力上昇値と槍長さから防衛の適正が高い。 武田の猛牛は扱いこそ難しいが、制約が少なく使える場面が多い。 最強の影?は協力な計略だが、入手が難しいという問題がある。 ダメージ計略・妨害系 2.5コスト 武田039 SR山本勘助 2.5 槍 6/10 城 制 伏 啄木鳥戦法 6 敵の武力が下がり、自身に向かってくるようになる。 2コスト 武田011 R小山田信茂 2 弓 7/8 柵 挑発 3 敵が自身に向かってくるようになる。 武田045 SR真田昌幸 2 騎馬 6/9 制 信玄の炯眼 4 【陣形】敵にかかっている計略による武力と統率力の変化を無効にする。ただし範囲の外に出ると元に戻る。 1.5コスト 武田008 UC小畠虎盛 1.5 槍 5/7 - 火牛の計 7 敵に炎によるダメージを与え、吹き飛ばす。効果はお互いの統率力で上下する。 武田035 SR望月千代女 1.5 足軽 5/1 忍 魅 忍法お色気 3 【陣形】敵の移動速度と武力を下げるが、自身の武力と移動速度も下がる。 武田043 Rおつやの方 1.5 騎馬 4/7 魅 火牛の計 7 敵に炎によるダメージを与え、吹き飛ばす。効果はお互いの統率力で上下する。 武田050 UC快川紹喜 1.5 弓 4/7 気 柵 心頭滅却 4 敵と味方に炎によるダメージを与え、吹き飛ばす。ダメージはお互いの統率力で上下する。ただし発動後、自身は撤退する。(範囲はカード1枚分の正方形) 1コスト 武田015 R琴姫 1 弓 2/5 魅 火牛の計 7 敵に炎によるダメージを与え、吹き飛ばす。効果はお互いの統率力で上下する。 武田030 UC禰々 1 弓 1/5 魅 力萎えの呪い 4 敵と味方の武力を下げる。 武田042 UC黄梅院 1 槍 1/4 魅 挑発 3 敵が自身に向かってくるようになる。 相手の行動を阻害する妨害計略持ち。 パーツ要因 槍足軽 2コスト 武田004 R板垣信方 2 槍 7/9 柵 覚悟の構え 3 統率力が上がる。 武田029 UC禰津神平 2 槍 8/1 忍 忍法大長槍 3 武力が上がり、槍が大幅に長くなる。 武田032 R原虎胤 2 槍 7/7 城 不屈の夜叉美濃 6 武力と兵力が上がる。 武田034 UC保科正俊 2 槍 8/4 - 槍弾正 4 武力と槍撃ダメージが上がり、槍が長くなる。 武田070 UC小山田信有 2 槍 7/6 軍 万死の力萎え? 5 敵の武力を下げる。その効果は自身の兵力が少ないほど大きい。 SS042 BSS土屋昌恒 2 槍 7/4 気 突貫の構え 4 武力と城攻撃力が上がるが、強制的に敵城方向へ前進してしまう。 SS053 SS望月千代女 2 槍 7/4 忍 魅 忍法魅惑の抱擁 4 武力と移動速度が上がる。さらに敵と接触中にカードをタッチすると敵にダメージを与えられるようになる。 1.5コスト 武田006 UC出浦守清 1.5 槍 6/1 忍 疾 忍法雲隠れ 2 一瞬で自城に移動する。 武田009 C小幡昌盛 1.5 槍 6/4 - 不屈の構え 4 武力と兵力が上がる。 武田037 C矢沢頼綱 1.5 槍 5/6 伏 覚悟の構え 3 統率力が上がる。 武田040 UC横田高松 1.5 槍 5/4 気 水手断ち 5 【陣形】敵の移動速度を下げる。 1コスト 武田007 C大熊朝秀 1 槍 3/4 - 叛逆の狼煙 4 戦場にいる味方ひとりが撤退し、自身の武力が上がる。戦場に味方がいなかった場合、効果が下がる。 武田016 C駒井高白斎 1 槍 1/6 伏 覚悟の構え 3 統率力が上がる。 武田019 C三条夫人 1 槍 2/4 魅 撹乱の術 4 敵の統率力を下げる。 武田060 UC松姫 1 槍 2/5 魅 新館御料人の慕 4 武田家と織田家の味方の兵力が回復する。範囲内に織田家の味方がいると、さらに効果が上がる。 前線部隊となるその他の槍足軽。 一番の悩みどころは激戦区の2コスト枠。最高武力とそこそこの統率を兼ね備えたUC保科を軸にしつつ、好みのパーツを採用していこう。 騎馬隊 2コスト 武田001 SR秋山信友 2 騎馬 7/5 気 武田の猛牛 5 武力と兵力が上がり、突撃アクションが以下に変化する。【チャージ発動】チャージ時間が長いほど突撃時の突撃ダメージと突撃距離が上がる。 武田003 R甘利虎泰 2 騎馬 8/5 - 疾風迅雷 4 武力と移動速度が上がる。 武田024 C武田義信 2 騎馬 8/2 気 突貫の構え 4 武力と城攻撃力が上がるが、強制的に敵城方向へ前進してしまう。 武田044 UC三枝守友 2 騎馬 8/3 - 血の渇き 5 武力と移動速度が上がるが、兵力が徐々に下がる。さらに突撃が成功するたびに兵力が回復する。 武田052 R真田信綱 2 騎馬 7/6 気 血染めの陣羽織 4 武力が上がり、「気合」効果が上がる。 1.5コスト 武田012 C木曾義昌 1.5 騎馬 6/4 - 轟駆け 4 突撃ダメージが上がる。 武田017 C里美 1.5 騎馬 5/5 魅 早駆け 3 移動速度が上がる。 武田026 UC土屋昌次 1.5 騎馬 5/6 - 悍馬一閃 4 【チャージ発動】チャージ時間が長いほど突撃ダメージと突撃距離が上がる。 武田053 R真田昌輝 1.5 騎馬 5/5 気 万死の突撃 4 武力と突撃ダメージが上がる。兵力が少ないほど効果が上がる。 1コスト 武田059 R北条夫人 1 軽騎馬 2/6 魅 綺羅星の祈り 3 範囲内の最も武力の高い味方の騎馬隊が突撃準備オーラ中と突撃中の武力によるダメージを軽減するようになる。 汎用騎馬要員としては、2コスト相ならバランスの良い甘利、長時間速度の上がる三枝が筆頭か。 [[デッキ]]サンプル 9コスト № 勢力 武将名 コスト 兵種 武/統 特技 計略名 士気 計略効果 宴118 武田家 SR武田晴信 3 槍 9/7 魅 軍 風火陰雷 5 武田家の味方の武力と統率力と移動速度が上がり、兵力が回復する。さらに一定時間ごとに武力と統率力と移動速度が上がり、兵力が回復し、気が下がる。士気が足りない場合は効果が終了する。 武田032 武田家 R原虎胤 2 槍 7/7 城 不屈の夜叉美濃 6 武力と兵力が上がる。 武田045 武田家 SR真田昌幸 2 騎馬 6/9 制 信玄の炯眼 4 【陣形】敵にかかっている計略による武力と統率力の変化を無効にする。ただし範囲の外に出ると元に戻る。 戦国数奇118 武田家 SS望月千代女 2.0 鉄砲隊 8/1 忍 魅 最強の影 6 武力が上がり、射撃が命中した敵を自身の方向に引き寄せる。さらに残弾数が0のときは射撃アクションが以下に変化する。【チャージ発動】直進して斬撃を行い、敵に武力によるダメージを与える。移動距離はチャージ時間が長いほど伸び、ダメージは移動距離が多いほど上がる。 総武力30 総統率24 馬1槍2鉄1 魅2忍1制1城1軍1 風火陰雷をメインにして戦い、計略の初動の弱さを補うデッキ。 風火陰雷を打った直後に、相手が武力の高い超絶強化を打って来るケースは充分に想定されるので、炯眼で潰してやろう。 また風火陰雷は計略の性質上防衛にはやや不向きである為、防衛にはss千代女を採用し、鉄砲とチャージ斬撃で敵を排除する。 残りの2コストは、スペック兼虎口要員として原を採用。 問題はssカードの入手が出来るかというところだろう。 № 勢力 武将名 コスト 兵種 武/統 特技 計略名 士気 計略効果 宴118 武田家 SR武田晴信 3 槍 9/7 魅 軍 風火陰雷 5 武田家の味方の武力と統率力と移動速度が上がり、兵力が回復する。さらに一定時間ごとに武力と統率力と移動速度が上がり、兵力が回復し、気が下がる。士気が足りない場合は効果が終了する。 武田028 武田家 R内藤昌豊 2.5 槍 8/9 魅 火門の陣 5 【陣形】味方の武力が上がる。 武田044 武田家 UC三枝守友 2 騎馬 8/3 血の渇き 5 武力と移動速度が上がるが、兵力が徐々に下がる。さらに突撃が成功するたびに兵力が回復する。 武田008 武田家 UC小畠虎盛 1.5 槍 5/7 火牛の計 7 敵に統率力によるダメージを与え、吹き飛ばす。 総武力30 総統率26 馬1槍3 魅2軍1 じわじわと能力が強化される風火陰雷とぶつかり合いに強い火門を状況に応じて使いわけるデッキ。 動きの遅い槍が多いが、晴信の計略を先打ちすることである程度はカバーできる。 それでも相手が竜騎馬単や遠距離兵種の多いデッキでどうしようもないのであれば、長時間速度の上がる三枝の計略を使って対応する。 統率が低い超絶強化持ちが相手の時は統率アップ家宝を小畠に持たせてやろう。 コメント *編集が苦手な方はこちらへ訂正指摘などをお願いします 名前 風林火山のページベースに風火陰雷デッキの編集してみたんですが、どうですかね - 名無し (2022-11-05 02 31 52)
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デッキ名 母衣衆の采配デッキ 解説 R佐々成政の母衣衆の采配を中心に攻めていくデッキ。 武力上昇値は+3と士気を5消費する割に低いが、そこまで重くないことや効果時間が長めであること 計略ステルス効果があることを加味すれば十分な性能であると言えるだろう。 ただし単純なぶつかり合いでは力負けしやすいので、武力上昇値の高い天下布武や上洛の幻などの相手には注意が必要。 また、このデッキのキーカードであるR佐々成政自身のコストが2と比較的軽く、様々なデッキ構成ができるのが利点。 キーカード 織田016 織田家 R佐々成政 2 鉄砲 7/7 母衣衆の采配 5 織田家の味方の武力が上がり、敵の計略の対象にならなくなる。 EX007 織田家 EX佐々成政 2 騎馬 7/4 母衣衆の采配 5 織田家の味方の武力が上がり、敵の計略の対象にならなくなる。 武力・統率力ともにバランスが良く、采配持ちとして十分なスペックを備える。 「母衣衆の采配」は範囲内の「織田家の」味方武将に武力+3と、計略ステルス効果を与えるというもの。 範囲は自身を含む回転不可の後方円なので、ある程度固まる必要がある。 また計略をかけるために成政が最前列付近に出なくてはいけないので、鉄砲などで狙って落とされないようにしたい。 候補カード 鉄砲隊 2.5コスト以上 戦国大名001 織田家 UC織田信長 2.5 鉄砲 8/8 一斉射撃 3 射撃時の攻撃回数が増える。 織田018 織田家 SR滝川一益 2.5 鉄砲 8/6 忍 撹乱貫通射撃 4 武力と射程距離が上がり、敵を貫通して射撃できるようになる。さらに射撃が命中すると敵の統率力が一定時間下がるようになる。 織田042 織田家 SR明智光秀 3 鉄砲 9/9 狙 柵 無間射撃 5 カードを押えている間、射撃し続けられるようになる。ただし射撃中は自身の兵力が徐々に下がる。 2コスト 織田002 織田家 R池田恒興 2 鉄砲 8/2 気 超弩級射撃 6 武力が上がり、射撃アクションが以下に変化する。【チャージ発動】チャージ時間が長いほど射撃時の攻撃回数が増える。 織田032 織田家 UC堀秀政 2 鉄砲 7/9 柵 魅 一斉射撃 3 射撃時の攻撃回数が増える。 SS003 織田家 SS滝川一益 2 鉄砲 7/6 貫通一斉射撃 4 射撃時の攻撃回数が上がり、敵を貫通して射撃できるようになる。 1.5コスト 織田014 織田家 R佐久間信盛 1.5 鉄砲 5/6 退き佐久間 3 織田家の味方を自城に一瞬で移動させる。 織田019 織田家 C滝川益氏 1.5 鉄砲 6/5 撹乱射撃 3 武力と射程距離上昇、射撃が命中すると敵の統率力が一定時間下がるようになる。 織田026 織田家 UC橋本一巴 1.5 鉄砲 6/3 貫通射撃 3 武力と射程距離上昇、敵を貫通して射撃が出来るようになる。 織田家の優秀な鉄砲隊の面々。 計略・スペックも加味して自分の構想に合うカードをチョイスするといいだろう。 織田036 織田家 C村井貞勝 1 槍 1/5 柵 弾丸補給 3 味方の残弾数が回復する。その効果は範囲内の味方の部隊数に応じて変化する。 織田037 織田家 C村井長頼 1.5 鉄砲 4/6 制 柵 弾丸補給 3 味方の残弾数が回復する。その効果は範囲内の味方の部隊数に応じて変化する。 弾が切れれば一定時間足軽状態になる鉄砲隊の弱点を補う計略をもつ武将達。 武力が上がるわけでもなく鉄砲隊以外には全く意味のない計略なので、編成次第で組み込むか否かを決定しよう。 騎馬隊 織田004 織田家 UC氏家卜全 1.5 騎馬 4/5 美濃の援兵 3 範囲内の最も武力の高い味方の兵力を回復する。その効果は統率力が高いほど大きい。 織田010 織田家 C河尻秀隆 1.5 騎馬 5/4 母衣武者の構え 3 武力が上がり、敵の計略の対象にならなくなる。 織田015 織田家 UC佐久間盛政 2 騎馬 7/5 気 不屈の構え 4 武力と兵力が上がる。 織田046 織田家 R蒲生氏郷 2 騎馬 7/6 魅 陣頭攻撃 4 味方の中で最も前方にいるときに武力が上がる。その効果は後方にいる味方の部隊数が多いほど大きい。 織田048 織田家 R島左近 2 騎馬 7/7 奇襲 4 「忍」状態になり、隠れている間、武力が徐々に上がる。 織田049 織田家 C高山重友 1.5 騎馬 4/6 伏 正兵の構え 4 武力と統率力が上がる。 鉄砲とそれを守る槍に偏りがちな織田単デッキにある程度の対応力を持たせてくれる。 ただ、プレイヤーに対する操作面の負担も相応に高くなるので注意。 采配・強化陣形 織田006 織田家 C織田信包 1.5 鉄砲 5/7 方陣 5 【陣形】味方の武力が上がる。 織田007 織田家 SR織田信長 3 鉄砲 9/10 制 魅 天下布武 6 織田家の味方の武力と統率が上がる。 織田017 織田家 SR柴田勝家 3 槍 9/8 城 掛かれ柴田 6 【陣形】味方の武力が上がるが自身は強制的に敵城方向へ前進する。 織田022 織田家 R丹羽長秀 2.5 鉄砲 8/8 制 柵 イスパニア方陣 5 【陣形】味方の武力が上がり、鉄砲隊であれば射程距離が伸びる。 織田040 織田家 UC梁田政綱 1.5 槍 5/6 伏 前線への采配 4 味方の武力が上がる(+3、自身含まず) 織田044 織田家 SR織田信忠 2 騎馬 6/8 制 魅 布武継承 5 織田家の味方の武力と統率力が上がる。 織田058 織田家 R細川藤孝 2 鉄砲 7/8 有識故実 5 味方の武力が上がり、その味方の統率力が高いほど兵力が回復する。 SS019 織田家 BSS竹中半兵衛 2 鉄砲 5/11 城 制 魅 今孔明の軍法 5 自身の兵力が下がり、範囲内の味方の数に応じて以下の効果を与える。1部隊:武力と城攻撃力が上がり、虎口スロットの出目が良くなる。2部隊:武力と移動速度が上がる。3部隊:武力が上がる。4部隊以上:兵力が回復する。 母衣衆の采配後のもうひと押しに使える全体強化系の計略を持つ武将たち。 母衣種の采配は「采配」なので、陣形を重ねて発動することができる。 また成政が撤退中の急場凌ぎなどにも使用できるので、裏の手として入れておくと良いだろう。 信長・勝家・長秀・BSS半兵衛に関しては母衣衆の采配の方が裏の手となりやすいため 天下布武デッキ・掛かれ柴田デッキ・イスパニア方陣デッキ・今孔明の軍法デッキも参照のこと。 なお、コストが重いので三段撃ちSR信長は省略した。 槍足軽 織田013 織田家 C坂井政尚 2 槍 8/5 覚悟の構え 3 統率力が上がる 織田025 織田家 SR羽柴秀吉 1.5 槍 4/9 城 伏 魅 一夜城 4 大筒の前方に、壁を出現させる。(大筒の発射まで) 織田031 織田家 R平手政秀 1.5 槍 3/9 切腹 4 撤退している味方の武将コストの最大値が大きいほど自軍の士気が上がる。発動後、自身は撤退する。 織田033 織田家 SR前田利家 2.5 槍 9/3 気 又左無双槍 6 武力が上がり、カードをタッチすると全方向に槍の無敵攻撃を行うようになる 織田034 織田家 SRまつ 1 槍 2/4 魅 賢妻の手直し 3 範囲内の最も武力の高い味方の武力を上げ槍が長くなる 織田038 織田家 R毛利新助 1.5 槍 6/1 大手柄 4 武力と移動速度が上がる 織田039 織田家 R森可成 2 槍 7/4 城 気 攻めの三左 5 槍が長くなり、槍撃ダメージが上がるが、兵力が徐々に下がる 織田041 織田家 C山内一豊 1 槍 3/3 不屈の構え 4 武力と兵力が上がる。 織田047 織田家 UC榊原康政 1.5 槍 5/6 気 姉川の奇襲 5 移動速度が上がり、「忍」状態になる。さらに隠れている間、武力が徐々に上がる。 織田050 織田家 C高山友照 1 槍 2/4 柵 正兵の構え 4 武力と統率力が上がる。 織田056 織田家 C原長頼 1 槍 2/2 気 多勢の構え 4 戦場にいる味方部隊が多いほど武力が上がる。 織田061 織田家 R森長可 2 槍 8/2 - 人間無骨 5 武力が上がり、槍撃が以下に変化する。【チャージ発動】チャージ時間が長いほど槍撃ダメージが上がり、槍が長くなり、敵を吹き飛ばすようになる。 SS004 織田家 SS前田利家 2 槍 8/2 魅 制 あばれ祭 4 武力が上がり、兵力が徐々に回復する。 SS020 織田家 SS千鳥 2 槍 8/1 忍 魅 忍法影走り 4 発動後、範囲内のいずれかの場所でカードを押さえると、その場所に影状態で移動できる。一定距離以上移動すると武力が上がる。 騎馬の突撃に弱い鉄砲隊を守るのに一枚以上は入れておきたい槍足軽たち。 統率が低くとも母衣衆の采配には計略ステルス効果があるので、ダメ系・妨害を気にせずに前に出ることができる。 SR前田利家・SRまつに関しては母衣衆の采配の方が裏の手となりやすいため、又左無双槍デッキも参照のこと。 ダメージ・妨害計略 織田011 織田家 SR帰蝶 1.5 鉄砲 4/5 柵 魅 胡蝶の毒 4 【陣形】敵の兵力を徐々に下げる。 織田020 織田家 C沢彦宗恩 1 足軽 2/6 山津波の計 7 敵に土砂によるダメージを与える。ダメージはお互いの統率力で上下する。 織田021 織田家 UC土田御前 1 弓 1/5 魅 力萎えの術 5 武力を下げる。 織田024 織田家 R羽柴秀長 1.5 槍 3/8 柵 魅 山津波の計 7 敵に土砂によるダメージを与える。ダメージはお互いの統率力で上下する。 織田027 織田家 R蜂須賀小六 2 鉄砲 6/9 伏 山津波の計 7 敵に土砂によるダメージを与える。ダメージはお互いの統率力で上下する。 織田051 織田家 C武井夕庵 1 槍 1/5 伏 分断の調略 4 範囲内の敵の武家数が多いほど、武力と統率力を下げる。 織田054 織田家 C筒井順慶 1.5 鉄砲 4/7 呪縛の術 7 敵の移動速度を下げる。 SS021 織田家 SS羽柴秀長 1.5 鉄砲 3/8 魅 山津波の計 7 敵に土砂によるダメージを与える。ダメージはお互いの統率力で上下する。 ダメージ計略、妨害計略持ちの武将たち。 母衣衆の采配の裏の手として用意しておいて損はないだろう。 デッキサンプル(9コスト) 織田016 織田家 R佐々成政 2 鉄砲 7/7 母衣衆の采配 5 織田家の味方の武力が上がり、敵の計略の対象にならなくなる。 織田018 織田家 SR滝川一益 2.5 鉄砲 8/6 忍 撹乱貫通射撃 4 武力と射程距離が上がり、敵を貫通して射撃できるようになる。さらに射撃が命中すると敵の統率力が一定時間下がるようになる。 織田024 織田家 R羽柴秀長 1.5 槍 3/8 柵 魅 山津波の計 7 敵に土砂によるダメージを与。える。ダメージはお互いの統率力で上下する。 織田040 織田家 UC梁田政綱 1.5 槍 5/6 伏 前線への采配 4 味方の武力が上がる(+3、自身含まず) 織田054 織田家 C筒井順慶 1.5 鉄砲 4/7 呪縛の術 7 敵の移動速度を下げる。 総武力27 総統率34 鉄3槍2 柵1魅1忍1伏1 橋本一巴から滝川一益に変更。貫通射撃に士気+1するだけで統率低下のおまけが付くためかなり強力。 固まったところをうまく射撃できれば、消費士気が重くなるものの山津波に繋ぐという荒業も。 足の遅さを補うためと超絶強化対策に筒井も採用してみた。 コメント *ほかのデッキ紹介を参考に最低限なことは書いてみました。編集が初めてなので至らない点が多々あると思います。気づいた点は適宜修正、加筆お願いいたします。 名前 使ってみた感想としては、武力+4になって一応キーカード扱いできるようになったか?といったところ。ただまあ、さらさらの自分が優秀すぎてコイツ選ばなくても・・・という - 名無しさん 2013-10-31 00 21 41 母衣衆以外のキーカード縛りってただのネタデッキだろ… - 名無しさん 2011-10-07 12 42 03 デッキサンプル1なんだけどさ、「母衣衆の采配以外のキーカードを入れない」っていう方針のせいなんだろうけど高統率・低武力が多すぎてどう考えても母衣衆の采配使う機会無いよね。そもそもこのデッキって前に不必要票が多くて消されたんじゃなかった? - 名無しさん 2011-09-27 13 08 55 佐々ってどう考えてもサブ以上の役割果たせないしな。バランスデッキの采配・陣略枠での採用はあるかも知れんけど、それでも母衣衆の采配デッキとは呼べないし - 名無しさん 2011-09-27 13 33 07 成政メインなら鉄砲多めにするか、占領・山津波・前線采配を入れて立ち回るくらいか。方陣を見ると成政はやれそうな気がする。 - 名無しさん 2011-06-09 17 32 36 例え妨害流行環境で佐々使おうと思っても、ここに書いてあるサンプル使う位だったら利まつ型使うしな…。んでそれ佐々デッキじゃねーからとか言われるのもなぁ - 名無しさん 2011-04-26 01 50 00 森まつならアリ - 名無しさん 2011-05-31 01 45 01 それ佐々デッキじゃねーから!! - 名無しさん 2011-06-09 16 01 51 どうしても佐々メインに説得力を持たせたいなら織田家に少ない高武力低統率武将で脇を固めるしかないと思うんだが、佐々より比重が高くなるSR前田やSS信長は選べない以上、R池田かUC伴&占領作戦あたりと組むしかないんじゃないか - 名無しさん 2011-04-26 01 10 41 伴&占領作戦はダメ&妨害が露骨に弱点だから相性良いけど、それだとメインのポイントゲッターは伴になるような気が・・・・。結局佐々の采配に占領作戦重ねて、場合によっては占領作戦のみでもいける……って運用になるだろうし。 - 名無しさん 2011-04-26 11 03 15 みんなの意見を聞くと母衣衆はサブ計略でメインで使えないってことだよね? - 名無しさん 2011-04-25 11 09 56 士気5武力3じゃ戦闘用計略じゃなくて相手の計略対策といった意味合いが強い。で、その計略ステルスが有効に働くかどうかは完全に相手デッキに依存する。となるとステルスが意味ないデッキ対策に何か別の主力を仕込むパターンが多くなる。つまりどうしても「基本的に別の計略で戦って、相手にヤバい計略がある時限定で佐々」という形になりがち - 名無しさん 2011-04-25 11 28 31 それは解ってるけどその理屈だと結論はこのページイラネに行きつくぞ。問題はそのサブ計略によってもたらされる安定感をコンセプトとしたデッキをデッキとして認めるかどうかって所だろう?としまつ折衷型の記載を認めない人たちは要するに佐々を主力にしないかぎり母衣デッキとしては認めないって言ってるんだしね。 - 名無しさん 2011-04-26 00 38 05 正直言って元々このページいらん気がするんだけど。随分経つのに基礎情報である運用法とか対応策とかさえ追記される気配もないし。 - 名無しさん 2011-05-15 04 43 37 母衣衆の采配デッキと言うよりキーを持たず手札の多さで勝負するグッドスタッフ、またはコントロールデッキって方が実情に合う気がします。 - 名無しさん 2011-04-25 10 47 02 サンプルの又左無双槍デッキは削除しました。既に槍足軽の欄に又左デッキへのリンクもありますし、運用法に前田の突破が基本などと書いてあるデッキはこのページで説明する必要がありません - 名無しさん 2011-04-25 01 00 09 まぁ消す分には好きにすればいいと思うけど、母衣衆の采配を軸に突破するのが主戦術になるデッキってあるの?って疑問が…。 - 名無しさん 2011-04-25 01 39 47 というか「佐々が入ったデッキで一番強いから」って理由が既におかしい。その理屈ならまつ入り天下布武がまつデッキページに載る事になる。ついでに言うなら佐々は相手にダメ計妨害があってこそ意味がある受身の計略だから、ダメージ妨害計略が爆発的に流行る環境でないとメインにはなり難い。 - 名無しさん 2011-04-24 03 32 58 環境考えてたら成立しないデッキなんて死ぬほどあるけど?全部要らないとか言うクチ?佐々はお前言うとおり受け身の計略だから基本的に他の攻め手があって初めて有効にる。その最たる物が利家なだけでさ、利家が入ってるから無双槍デッキって言いきれるほうが疑問だね。 だいたい妨害主力な環境なら利家入ってても佐々メインになるなら此処にのせない理屈にならんだろ。- 名無しさん 2011-04-24 03 58 34 いや、これは典型的な利まつデッキだろ。それに利家の突破でとか言ってる時点でメインはまつからの無双槍なわけで。 - 名無しさん 2011-04-24 08 15 49 利まつデッキのパーツ扱いにしか見えんな、デッキ1は - 名無しさん 2011-04-24 15 56 37
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上杉014 R柿崎景家の事 戦国大戦においては上杉018 UC朱治…じゃなくて河田長親も指す。 理由は簡単、謙信と伊勢姫の結婚に反対したから。 その理由は、謙信の嫁は男じゃないとイヤというお鍋パワーとか柿崎本人の願い…とかではなく、 伊勢たんが単に敵将の娘だったからである。 尤も、柿崎の言い分も間違いではないのだが、そのお陰で謙信は結婚の機会を逃してしまい…後はまあ歴史の語る通りである。 なお、伊勢姫が実在したかどうかはそれこそ歴史のみぞ知る事。 しかし最近、伊勢姫と戦場に赴く姿をしばしば確認されている。 伊勢姫自身は嫌がっているようだが、どうやら伊勢姫に関しては柿崎が寝取ろうとしたと見て間違いない。 その割には頑なに謙信に近づくのを拒否している。その拒否っぷりは最早部下と上司の関係ではない。 なお、良く話題に「ステーキ」が出るが、 これは某マクロスの登場人物「柿崎速雄」がステーキを一切れ食べた後死んでしまった事に由来する。 勿論彼含めて、真帆良チアリーリングや病弱で死を恐れない契約者の少女とは苗字以外関係はない。 最近は伊勢姫、絶姫、華姫を自分の嫁にする妄想を語りステーキにされるというお約束が生まれつつある。 河田きゅんの方は群雄伝を参照。 スレでも大体暴走したたえちゃんを追い返す役目を担っている。
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武将名 もりたじょううん R森田浄雲 伊賀の豪族で構成された「伊賀十二人衆」の一人。天正伊賀の乱では一之宮城に籠り、百地三太夫らとともに織田軍に必死の抵抗を見せるも討ち死にしたといわれる。「天を行く雲……    それが俺、森田浄雲だ!」 出身地 伊賀国(三重県) コスト 1.5 兵種 騎馬隊 能力 武力5 統率2 特技 忍 計略 轟駆け(とどろがけ) 突撃ダメージが上がる。 必要士気4 Illustration hippo 計略効果 カテゴリ 士気 武力 統率 速度 兵力 効果時間 その他 騎馬強化 4 - - - - 5.0c(統率依存0.4c) 突撃ダメージ+15 (以上3.00B) (最終修正2.12B) 解説 計略は自身の突撃ダメージが上昇する単体強化。 特技忍のお陰で奇襲的に高威力の突撃を行える設計だが効果時間が非常に短く、またタッチ突撃を行うと低統率の反動が大きいので計略の出番はなかなかない。 備考 戦国大戦・宴の第三弾『忍者軍団襲来!(ninja s attack!)』で追加された、電影武将限定として登場した武将カード。 2013/03/08-2013/03/31に行われた『戦国スタンプ』イベントキャンペーンで先行入手可能で、2013/04/05以降に戦国屋の電影武将の宝箱から入手可能。 また、2014/12/17より発売された電影武将・宴カードパック「日輪の勇士たち、再び」に実物カードとして非SR枠に封入されている。 台詞 \ 台詞 開幕 伊賀の雲、森田浄雲が参上だ 計略 - タッチアクション 行くぜ 撤退 俺の動きを捉えるか…… 復活 ここからだろう? 伏兵 - 虎口攻め 俺の動きについてこれるかい? └成功 人の目では、俺の動きは追えないさ 攻城 さて、軽く叩いてやるか 落城 天を行く雲……それが俺、森田浄雲だ! 熟練度上昇 俺が見えるか?